[cpdeathmatch] Regolamento

  • From: cp2020 <cp2020@xxxxxxxxx>
  • To: cpdeathmatch@xxxxxxxxxxxxx
  • Date: Mon, 8 Feb 2021 21:44:21 +0100

Finalmente il giorno e' arrivato! Abbiamo ricevuto tutte le schede, i
personaggi sono tutti fatti bene e molto interessanti, verra' fuori una
bella storia!
Questo e' il regolamento che Master&Panama hanno elaborato in queste 2
settimane per questo deathmatch. Scusate la lunghezza ma e' molto facile da
capire.
Vorremo che gli diate una letta e magari possiamo discutere le cose non
chiare, le critiche, o magari cambiamenti da fare.



COMBATTIMENTO (MODALITÀ DEATHMATCH)

Come sappiamo, in un PBEM non ci sono punteggi, tiri di dado, o regole di
gioco, ed è difficile vedere un master far morire un PG, vuoi perché la
storia ne verrebbe menomata (togliendo un protagonista) e vuoi perché non
essendoci tiri di dado appunto, la morte di PG dovrebbe essere una
decisione a senso unico del Master.
Quindi per questa sessione DeathMatch ci serviva ideare una regola che
potesse rendere gli scontri a fuoco coerenti, non deterministici,
spettacolari e letali e non solo perché “il master ha deciso che il tuo pg
muore”.
Per introdurre la casualità’ e l’indeterminatezza in uno scontro a fuoco (e
non) e trovandosi in un PBEM, che non prevede l’ausilio di dadi, e per
rimanere sempre nella modalità testuale e descrittiva con lo scopo di
scrivere una storia, abbiamo elaborato un’idea innovativa, che potrebbe
dare il via ad una nuova era nel mondo dei PBEM :)

La regola è semplice, il gioco si svolge come un normale pbem, ma nel
momento in cui inizia uno scontro a fuoco (o comunque uno scontro o
un’interazione tra pg/pg e pg/npg), il gioco entrerà in modalità
*deathmatch*. Ogni pg dovrà pensare a 3 azioni da far eseguire al suo
personaggio, descriverle come se stesse scrivendo 3 “pezzi”, e mandare la
mail in privato al master. Le azioni dovranno essere sequenziali e avere
una logica corretta (es: 1: mi taglio la mano sx con la katana usando la
mano dx, 2: mi taglio la mano dx con la katana, usando la mano sx….senza
aggiungere la terza azione capite da voi che la sequenza non è logica e
verrà scartata). La modalità deathmatch può essere paragonata se volete a
tutte quelle situazioni in cui il master nel gioco cartaceo dice “e ora
tirare per l’iniziativa…” a preludio di uno scontro o interazione.

Quindi il master riceverà le due mail dai due giocatori (o anche di più se
lo scontro è tra più PG), e sincronizzerà le varie azioni unendole e
collegandole e manderà l’esito finale in una mail in lista visibile a
tutti. L’esito dello scontro in questo modo non sarà deciso dal master ma
dalle azioni stesse dei giocatori, dalla loro sequenza e dal tipo di azione
intrapresa al momento giusto.

Esempio:

G1  Nesky  dichiara:  1) Sparo verso Ceresfero  2) mi abbasso  3) Mi butto
dietro la colonna di destra

G2  Ceresfero dichiara:  1)mi butto dietro il tavolo  2) sparo verso Nesky
3) mi riparo dietro al tavolo



*[i master elaborano e il risultato è:] ** Nesky preme sul grilletto e
spara ma Ceresfero evita gettandosi dietro il tavolo, poi Ceresfero spara
ma Nesky era fuori traiettoria perché abbassato, (potrebbe averlo colpito e
vedremo dopo come), *e così via…

*(In questo esempio le azioni di gioco sono state semplificate, il pg dovrà
descriverle come veri “pezzi” di gioco, come se stesse scrivendo una
normale azione in pbem.)*

Inoltre la stessa modalita' si puo applicare agli scontri tra PG e PNG,
perche essendoci 2 master, uno dei due puo fare da "arbitro", ricevendo le
email dai PG e dai PNG interpretati dal secondo master.

Ora vediamo più in dettaglio le principali azioni:


[*SPARO*]

E’ l’azione tipica eseguita con qualsiasi arma da fuoco. Di norma solo 1
volta e’ consentito sparare nelle 3 azioni, ma e’ possibile scegliere di
sparare 2 volte se si sacrifica la terza azione. I solitari non hanno
questo malus, possono sparare due volte senza sacrificare la loro terza
azione (che può essere qualsiasi eccetto sparare di nuovo)

Esempio 1:  1 azione “sparo” + 2 azioni (che non siano sparo)
Esempio 2:  2 azioni “sparo” + 1 azione in cui si rimane immobili, cioè si
“perde” la terza azione
Esempio 3:  [solitario] 2 azioni “sparo” +  1 azione qualsiasi (che non sia
sparo)
Le azioni di sparo possono essere fatte in qualsiasi ordine, per esempio:
-PG normale: 1) mi sposto di lato 2) sparo 3) cammino avanti
-PG normale: 1) sparo 2) immobile 3) sparo
-PG normale: 2) immobile  2) sparo 3) sparo
-Solitario: 1) sparo 2) sparo 3) mi butto a sinistra

Quando si decide di sparare, bisogna indicare il bersaglio e la posizione.
Eh si, la posizione, perché lo sparo potrebbe avvenire alla terza azione e
il bersaglio nel frattempo si potrebbe essere spostato...Per far questo
useremo una griglia di 9 quadri, la stessa usata per il gioco del tris (in
inglese Tic Tac Toe  , da ora ci riferiremo sempre ad esso con  *TTT*).
Quindi considerando come posizione dell’avversario quella centrale, avremo:
|.|

.|o|.

 |.|

esempio:
Mac decide di sparare verso Molly,  e indica nella sue 3 azione:  1)
intimidisco Molly 2) sparo a Molly alla sua sinistra 3) mi godo
ridacchiando le sue urla osservando le budella uscire dalla sua pancia. (
Mac indicherà nella sua mail di sparare a questa posizione nella griglia:
|.|

x|.|.

 |.|
Mentre Molly dichiara: 1) mi butto a destra 2) mi riparo 3) sparo verso Mac
alla cella sinistra….
Purtroppo per Molly però la previsione di Mac era giusta e viene centrata
dal colpo di Mac (sull’addome o no non si sa perche non e’ un colpo mirato).



Dall’esempio si capisce come la sequenza e l'imprevedibilità delle azioni
porterà ad un esito non deterministico degli scontri e non deciso dalla
mente del master.

Una regola aggiuntiva che potremmo sperimentare: Se il giocatore decide di
sparare per due azioni, rinunciando così alla terza e rimanendo di fatto
fermo nelle tre azioni che lo riguardano avrà’ più precisione nel tiro e
potrà indicare una crocetta aggiuntiva ad ognuno dei due “spari”.

*N.B. in questa modalità lo schema è solo a croce, per indicare
su-giù-destra-sinistra, le celle angolari non vengono usate, e lo schema è
inteso come se si guardasse il bersaglio davanti a noi come in un First
Person Shooter.*



[*COLPO MIRATO*]

Il pg può decidere di mirare ad una parte del corpo (o un punto in
particolare) restando fermo a “prendere la mira” nell’azione precedente. Il
vantaggio del colpo mirato e’ che il pg può scegliere di colpire
l’avversario in una zona non coperta da protezioni (Vp). (Un colpo mirato
in testa porterebbe ad una morte certa dell’avversario) lo svantaggio e’
rimanere fermi al turno precedente e nel caso il bersaglio si sposti,
vanificare l’azione del colpo mirato. Inoltre se il pg che sta prendendo la
mira viene colpito, ovviamente l’azione fallisce.
Esempio:    1) Molly si concentra e prende la mira per colpire Mac sulle
palle 2) Molly spara) 3) Molly ridacchia felice
Mentre Mac decide di    1) Sparare a Case 2) stare fermo 3) sparare a Molly
Purtroppo per Mac, bye bye….

[*COLPO ARMI BIANCHE*]
Valgono le stesse regole previste dallo sparo. Non si può attaccare più di
una volta con armi bianche o si può fare due volte ma “bruciando” la terza
azione. I nomadi possono usare armi bianche due volte senza malus.
Valgono le stesse regole della griglia tris, se fattibile (se i due pg
stanno in un combattimento corpo-a-corpo la griglia non avrà’ senso).



[*GRANATE, ESPLOSIVI, ECC…*]

Nei casi di scontri speciali, sparo con torrette, AV e simili, per
introdurre la casualità ma senza rendere troppo complessa la gestione verrà
usata sempre la stessa griglia di 9 quadri, *TTT*.

I master faranno scrivere le direzioni all'attaccante (crocetta sullo
schema), un master scriverà in privato le azioni del PNG allo stesso modo
e, infine, il secondo master prenderà i due schemi e li confronterà per
scrivere il resto del pezzo in PBEM, uniformando tutto.

Lo stesso varrà per una raffica da un AV, per l'evasione da una granata e
così via.

Anche il danno, nei casi sia un danno ad area sarà commisurato a quante
crocette si sovrappongono, 1 crocetta è striscio, 3 crocette hai preso la
granata nel ciulo.

Alcune armi devastanti (claymore, bombe in un corridoio e cose simili)
colpiranno più delle 3 caselle standard di base. L'effetto verrà anticipato
dai master quando i giocatori dichiareranno di voler utilizzare l'arma.

* N.B. in questa modalità lo schema **TTT è completo, le celle angolari
vengono usate, e lo schema è inteso come se si guardasse l’area dall’alto.*



INIZIATIVA

L’iniziativa viene decisa secondo alcune regole:
1. Nel caso in cui il death match sia innescato da un PG o PNG, questi avrà
l’iniziativa nella prima azione.

2. Ad ogni azione successiva o nel caso il death match non sia innescato da
un pg specifico,  l’iniziativa viene decisa in base a classe pg, punteggio
di iniziativa, arrivo cronologico delle mail al master, stato di salute del
pg





BONUS E MODIFICATORI

Negli scontri speciali in base alla classe si avranno dei modificatori per
rendere più aderente le azioni alla classe di personaggio scelta.




*CLASSE       ABILITA' coinvolta        Modificatore*

Solitario    Senso del combattimento   può sparare 2 volte, e avere una
terza azione libera



Corporativo  Risorse                   pass di accesso, conoscenza della
geografia dei piani



Rocker       Leadership carismatica    -1 azione avversaria se usa
“persuadere” in una sua azione

                                       solo una volta per scontro



Reporter     Credibilità               -1 azione avversaria se usa
“raggirare” in una sua azione

solo una volta per scontro



Tecnico      Riparazioni di fortuna    trova armi improvvisate e può fare
trappole



Tecnomedico  Tecnomedicina             trova materiali di fortuna per
curare ferite



Poliziotto   Autorità                  +1 azione se usa “autorita” (1 volta
per scontro)



Nomade       Famiglia                  può usare armi bianche 2 volte, e
avere una terza azione



NetRunner    interfaccia               +1 azione se usa controlli remoti
(facilitazione ad aprire

                                        porte, sbloccare ascensori, a
visualizzare telecamere

                                        interne)



Ricettatore  Contatti                  conoscenza della geografia (dello
sprawl) e dei magazzini

dove trovare, bende batterie per i taser, cibo...



*FORTUNA: *La caratteristica FORTUNA, viene usata nel seguente modo: si
possono usare 3 punti per fare un’azione extra (da dichiare all’inizio
dello scontro), oppure usare 1 punto per un azione specifica (1 sola volta
per scontro) che aiuterà nell’avere più fortuna o meno sull’esito
dell’azione. Non e’ possibile usare 3 punti per un’azione aggiuntiva, con
il bonus di 1 punto per azione nello stesso scontro.

Esempio:
-Nesky dichiara di voler spendere 3 punti fortuna per un’azione aggiuntiva,
e quindi scriverà il pezzo descrivendo 4 azioni sequenziali.
-Nelle successive 3 azioni  Nesky dichiara di voler spendere 1 punto
fortuna nell’azione “salto dalla finestra tentando di agganciare il balcone
due piani sotto di me”

La fortuna verrà resettata il giorno successivo e/o comunque a discrezione
del master.


Per ora e' tutto, attendiamo i vostri pareri, critiche o insulti...o perche
no, nuove proposte (tanto non le ascolteremo).


Master & Panama

Attachment: deathmatch.docx
Description: application/vnd.openxmlformats-officedocument.wordprocessingml.document

Other related posts: